m. arif am
Drs. M. ARIF AM, M.A.
STAI Miftahul 'Ula Nglawak Kertosono

        Kemajuan teknologi komputer sejak muncul pada tahun 1950-an hingga tahun 1960-an sangat lamban. Ruangan Besar dan jumlah orang yang cukup banyak diperlukan untuk menjalankan komputer pada masa ini. Namun sejak tahun 1975 ketika ditemukan prosesor kecil (Mircroprocessor) keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan besar.
      
Bahkan, pengembangan prosesor kecil itu terus berlangsung hingga kini yang bukan saja ukurannya lebih kecil tetapi juga kemam¬puannya semakin besar-kemampuan menangani in¬formasi dan instruksi yang hampir tiada terbatas de¬ngan kecepatan yang semakin tinggi. Dengan demikian, ukuran komputer menjadi kecil yang karena ukurannya itu diberi nama "laptop" atau "notebook" yang dapat dibawa kemana-mana didalam sebuah tas jinjing kecil. Harga komputer juga semakin terjangkau untuk peng¬gunaan di rumah tangga secara perorangan.
        Di samping digunakan untuk keperluan administrasi dan pengembangan usaha pada perusahaan besar dan kecil komputer pun mendapat tempat di sekolah-seko¬lah. Di negara maju, misalnya Amerika Serikat, komputer sudah digunakan di sekolah-sekolah dasar sejak tahun 1980-an dan kini di setiap sekolah komputer sudah merupakan barang yang lumrah.
       Seperti telah dikemukakan sebelumnya, pengguna¬an komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Instruction - CAI, atau Computer¬assisted Learning CAI). Dilihat dari situasi Belajar dimana komputer berperan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa-berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.
Untuk mencari berapa jumlah kata dalam Al Qur’an dan pada surat dan ayat berapa serta apa bunyi ayatnya tidak perlu lagi membuka fathurrahman atau almu’jam al-mufahras. Begitu pula untuk mengetahui tahun serta bulan Hijriah kelahiran seseorang dalam beberapa me¬nit dapat ditelusuri dengan mudah.
Tutorial
        Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu kon¬sep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat-siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remidial ditentukan oleh jenis kesalahan yang disebut oleh siswa.
Drills and Practice (Latihan)
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat diiakukan de¬ngan modus drills and practice. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembaran kerja workbook. Misalnya, soal matematika sederhana, menen¬tukan sudut segi tiga, menghitung luas berbagai bentuk geometrik seperti empat persegi panjang, kubus, bujur sangkar, lingkaran, dan lain-lain. Berikut adalah contoh modus drills and practice untuk mengenali berbagai bentuk geometrik. Satu soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan di¬sajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills and practice merekam hasil ja¬waban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiat¬an, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya.
Simulasi
         Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah "dunia nyata" yang berhubungan dengan risiko seperti bang¬krut, malapetaka nuklir, dan lain-lain.
Permainan Instruksional
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengeta¬huan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk meng¬input data, dengan mengetik,jawaban atau perintah dengan benar.
Berikut adalah contoh sederhana permainan pe¬mecahan masalah matematika. Siswa diminta untuk menjawab soal-soal matematika yang ditampilkan di layar monitor komputer dengan batas waktu tertentu. jika jawaban salah atau waktu habis, maka bom yang diletakkan di dekat soal matematika akan meledak.

Pengaruh Komputer Dalam Pendidikan
        Keberhasilan penggunaan komputer dalam peng¬ajaran amat kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-¬prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa mela¬hirkan program CAI yang efektif.
Belajar menjadi menyenangkan
Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer (terutama permainan instruksional) me¬nyenangkan, ada tiga unsur yang perlu diperhatikan. Pertama, menantang yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan baik se¬cara otomatis atau dengan pilihan siswa, atau dengan menyiapkan berbagai tujuan untuk permainan pada setiap tingkat kesulitan misalnya dengan merekam skor, mempercepat respons, atau memberi bonus permainan esktra. Kedua, fantasi  di mana kegiatan instruksional dalam permainan itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional. Misalnya, menyajikan contoh-contoh praktis dan gambaran utuh mengenai jenis keterampil¬an yang sedang dilatih. Fantasi intrinsik, tidak sekadar menilai jawaban siswa apakah benar atau salah, akan lebih menarik dan membawa dampak edukatif. Ketiga, ingin tahu yaitu kegiatan instruksional harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan mengga¬bungkan efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik. Kemudian siswa dapat dituntun ke dalam situasi yang mengherankan, namun disertai dengan situasi bersisi¬kan informasi yang dapat membantu siswa memahami kesalahan persepsi ketika pertama memasuki situasi tadi.
Interaktivitas
Dalam merancang progam CAI, kegiatan pembela¬jaran dengan bantuan komputer yang dapat memenuhi keperluan interaktivitas dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur berikut:
•    Dukungan komputer yang dinamis. Program pembela¬jaran dengan bantuan komputer itu harus mengambil inisiatif awal untuk tugas-tugas yang harus dikuasai oleh siswa, disamping memberikan kesempatan kepada siswa untuk memikul tanggung jawab sejalan dengan kemajuan yang diperolehnya dalam tingkat penguasaan tugas-tugas itu.
•    Dukungan sosial yang dinamis. Program pembelajaran dengan bantuan komputer tersebut harus mampu mendorong dan memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu antara rekan siswa atau antara siswa yang awam dengan mereka yang sudah meng¬uasai. Misalnya, siswa tidak akan mungkin melakukan sesuatu tugas tanpa bantuan seseorang, sehingga ia dapat merasakan dukungan sosial untuk dapat men¬jadi ahli dan menguasai tugas tersebut.
•    Aktif dan interaktif. Siswa harus berperan aktif dalam setiap kegiatan selama pembelajaran dengan bantuan komputer.
•    Keluasan. Siswa harus memperoleh berbagai ragam jenis dunia latihan pembelajaran dengan bantuam komputer setiap jenis kegiatan itu melatih keterampilan yang siswa ingin kuasai. Dengan keterse¬diaan bermacam-macam dunia kegiatan dalam komputer siswa pasti dapat terlibat dengan aktif.
•    Power. Kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada siswa pemula (awam) untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relatif ringan.
Kesempatan berlatih menjadi motivasi cocok, dan tersedia feedback.
Latihan (drill and practice) yang banyak dengan ban¬tuan komputer amat diperlukan untuk menguasai ke¬terampilan dasar. Latihan-latihan tersebut sebaiknya memperhatikan beberapa faktor seperti berikut ini:
•    Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat per¬kembangan siswa. Perkembangan siswa harus selalu dipantau melalui rekaman pada program latihan komputer yang siswa telah gunakan untuk dapat mendiagnosis kemajuan siswa dan memberikan umpan balik.
•    Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera, dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh siswa.
•    Untuk tugas latihan yang kompleks komputer da¬pat mendukung salah satu aspek performansi untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua.
•    Lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi. Permainan instruksional sudah semakin lumrah baik di sekolah-sekolah maupun di rumah tangga. Siswa akan merasa termotivasi dengan berbagai penuntun dan petunjuk, latarbelakang suara, musik dan grafik. Permainan instruksional juga dapat meningkatkan motivasi diri dengan jalan menginformasikan keber¬hasilan siswa. Siswa harus merasakan bahwa keber¬hasilan itu menyenang,kan dan menguntungkan, dengan demikian setiap kali ia berhasil mengerjakan tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, ia bertambah termotivasi.
Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
Dalam permainan instruksional, siswa akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara ber¬gantian memainkan program komputer. Program permainan instruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu, program permainan instruksional melalui komputer sebaiknya dapat memberi umpan balik berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini:
•    Sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinkah bahwa saran itu berkenaan dengan keada¬an kelemahan siswa atau kekurangan siswa.
•    Pada saat menunjukkan suatu langkah atau kegiatan, berilah contoh atau kegiatan alternatif yang hasilnya lebih baik daripada langkah atau kegiatan yang dibuat oleh siswa.
•    Apabila siswa tampaknya akan kalah, segera berikan petunjuk dengan langkah atau kegiatan yang akan membuat siswa itu terhindar dari kekalahan, dan jika diinginkannya, dapat bermain terus.
•    Jangan memberikan petunjuk dua kali atau dua langkah kegiatan secara berturut-turut.
•    Jangan memberikan petunjuk sebelum siswa memperoleh kesempatan untuk menemukan sendiri per¬mainan itu untuk dirinya.
•    Sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan petunjuk. Jika siswa membuat langkah atau kegiatan yang amat bagus, tunjukkan mengapa langkah itu bagus, dan beri pujian penguatan seperti ucapan selamat.
•    Setelah memberi petunjuk kepada siswa tawarkan kesempatan u.ztuk mengambil langkah kegiatan kembali, tetapi jangan dipaksakan.
•    Upayakan agar program permainan komputer ber¬main secara optimal.
•    Jika siswa meminta pertolongan, berikanlah bebe¬rapa tingkatan petunjuk.
•    Jika siswa kalah terus-menerus, sesuaikan tingkat kesulitan permainan.
•    Jika siswa membuat kesalahan karena ceroboh, maaf¬kanlah sambil memberi komentar jangan sampai kesalahan itu terjadi bukan karena kecerobohan sisw
0 Responses

Posting Komentar